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Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,然而,那会是非常出色的叙事工具。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他说,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
在大型游戏的开发过程中,“笃正在进行一段孤独的旅程,将这一机制保留在部分关键场景中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,感受到她为何而战,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。尽管与最初构想不同,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
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